Nr 5

Atleci nowej generacji

Czym właściwie ekscytują się miliony widzów, którzy oglądają kilku bądź kilkunastu graczy siedzących przed komputerami na stadionie? Czy czekają nas e-Igrzyska Olimpijskie, na których bieżnie i baseny zostaną zastąpione przez monitory i klawiatury? Jeśli przeraża Was ta wizja, to nie obawiajcie się, nic podobnego raczej nie nastąpi. Bez względu na to warto jednak dowiedzieć się nieco więcej o e-sporcie.

Ulubiona pora roku zwolenników Open Eyes Economy to oczywiście jesień. Okresu tego wyczekuje także inna grupa pasjonatów – kibice e-sportowi – bo właśnie wtedy odbywają się największe imprezy w świecie profesjonalnych rozgrywek League of Legends i Counter-Strike: Global Offensive. Co #pozytywiści powinni wiedzieć o tej branży?

Gry jako dyscypliny sportu

Istnienie e-sportu wydaje się już ugruntowane w opinii publicznej. Coraz rzadziej traktuje się go z pobłażaniem, coraz więcej osób zdaje sobie sprawę z tego, jak bardzo rozwinęła się elektroniczna rywalizacja. Mimo to warto chyba objaśnić, jak to się stało, że pojawiła się nowa generacja atletów.

Istotą sportu jest rywalizacja – to truizm. Aspekt ten jest obecny także w grach wideo praktycznie od ich zarania. W erze automatów do współzawodnictwa potrzebna była obecność drugiej osoby, jednak dzięki Internetowi lista dostępnych przeciwników jest właściwie nieograniczona. Od momentu powstania globalnej sieci sprofesjonalizowanie zmagań w grach było jedynie kwestią czasu.

Czy każda gra ma potencjał na bycie e-sportem? Zasadniczo tak – nawet jeśli rozgrywka nie przewiduje udziału wielu graczy, to może stać się polem rywalizacji speedrunnerów, czyli osób przechodzących gry na czas (można by porównać ich do lekkoatletów). Jednak, podobnie jak w tradycyjnym sporcie, największą popularnością cieszą się gry drużynowe.

Dlaczego pozwalam sobie nazywać e-sportowców atletami? Wbrew powszechnemu przekonaniu siedzenie przed komputerem nie jest ich jedynym zajęciem. Wielu z nich utrzymuje doskonałą kondycję fizyczną. Do gry angażują głównie „głowę”, a więc zdrowy tryb życia pomaga im w koncentracji. Pozwala także uniknąć kontuzji takich jak choćby zespół cieśni nadgarstka (znany także na pewno pracownikom biurowym), który mógłby przedwcześnie zakończyć ich karierę. I choć zdolności motoryczne nie mają u nich takiego znaczenia, to istnieje wiele parametrów, które pozwalają obiektywnie oceniać graczy. Jednym z nich jest oczywiście czas reakcji istotny niemal w każdej grze. Innym jest na przykład APM (actions per minute). Jako „action” liczone jest każde działanie w grze, czyli np. wciśnięcie przycisku na klawiaturze czy zaznaczenie czegoś na ekranie. Wysokie APM jest kluczowe w grach strategicznych (RTS), najlepsi zawodnicy prezentują poziom średnio 400–500 APM (oznacza to wykonywanie ok. 8 akcji na sekundę!), w newralgicznych momentach rozgrywki sięga ono nawet 800 APM.

Sport i e-sport – czy podział ma sens?

E-sport jest obecny w kulturze bardzo krótko – obecnie najpopularniejsze League of Legends istnieje od dekady. Był to jednak okres gwałtownego rozwoju – od pierwszych międzynarodowych zawodów rozgrywanych dosłownie w piwnicy do zapełniania stadionów na całym świecie. Co dalej? Jeśli e-sport będzie nadal zyskiwał na popularności (co można uznać za pewnik, biorąc pod uwagę entuzjazm młodego pokolenia do gier), prawdopodobne jest zrównanie się skali sportu tradycyjnego i e-sportu. Zwiastunem tego może być sytuacja z czasu pandemii: NASCAR i Formuła 1 organizowały pokazowe zawody, w których kierowcy znani z rzeczywistych torów łączyli się przez Internet i rywalizowali w symulatorach. E-wyścigi nie miały wpływu na rankingi, ale dla fanów były sporą atrakcją w okresie najostrzejszej kwarantanny.

Lista dyscyplin olimpijskich jest stale poszerzana. MKOL rozważał dodanie do niej skateboardingu, by zainteresować igrzyskami młodzież. Śmiem twierdzić, że w tej kwestii o wiele skuteczniejsze byłoby wstawienie na stadiony olimpijskie komputerów z zainstalowanym Fortnite’em. Igrzyska w Pekinie byłyby do tego doskonałą okazją – w Azji oglądalność e-sportu jest największa

Ile zatem dzieli nas od obecności e-sportu na Igrzyskach Olimpijskich, przynajmniej w charakterze dyscypliny pokazowej? Kilkadziesiąt, a może kilkanaście lat? Trudno powiedzieć, ale jestem pewien, że nastąpi to w tym stuleciu.

Co oczarowuje i wzrusza e-sportowego kibica?

Jednym z symboli olimpijskich są ceremonie otwarcia i zamknięcia. Oglądają je nawet ci niezainteresowani właściwymi zawodami, a spragnieni wielkich widowisk. Szczególnie tym osobom, a także fanom technologii AR polecam obejrzenie otwarcia finałowego meczu Mistrzostw Świata w League of Legends z 2019 roku, a także filmu ukazującego pracę organizatorów tego widowiska. Ambitniejsi mogą zacząć od nagrań z lat 2017 i 2018, by porównać skalę wykorzystania nowinek technologicznych w kolejnych latach. To, co dzieje się na scenie, jest tak spektakularne, że nie trzeba wiedzieć niczego o League of Legends, aby się zachwycić.

Jak przystało na cyfrową rozrywkę, ceremonie łączą tradycyjne występy muzyczne z elementami ze świata gry pojawiającymi się na scenie w formie rozszerzonej rzeczywistości. W 2017 roku był to gigantyczny smok, który wtargnął na stadion, by strzec pucharu wielkości domu. W 2018 roku, gdy gospodarzem mistrzostw była Korea Południowa, cztery bohaterki z gry utworzyły zespół k-popowy i nagrały piosenkę (głosów użyczyły im prawdziwe artystki). Na otwarciu na scenie pojawiły się zarówno postacie z gry, jak i ich odpowiedniki z naszego świata. Ostatnia z ceremonii otwarcia robi zdecydowanie największe wrażenie. Ponownie wystąpił zespół złożony z bohaterów z gry, jednak dzięki hologramowym ekranom wokół sceny światy rzeczywisty i wirtualny zostały połączone dużo płynniej, iluzja była o wiele bardziej wiarygodna. Wielki szacunek należy się także grupie tanecznej, która przygotowała choreografię z mieczami jednej z wojowniczek z LoL-a. Haczyk polegał na tym, że rekwizyty były… wirtualne.

Anatol Witkowski